スカルプトモードはオブジェクトのメッシュをクリックして盛り上げたり削ったりしてモデリングを行う事ができるモードです。
頂点を選択して変形させるより、粘土をこねて形作る事に近い直感的な操作が可能になります。
3D ViewportShift+F5→Sculpt Modeを選択します。
2.8系以降なら画面レイアウトのプリセットからSculptingを選択すると作業が容易になります。
Blenderカスタマイズ(操作画面の位置)
使いたいブラシを選び、オブジェクトの上をこするようにドラッグします。
ブラシの種類によって表示項目は異なります。
ブラシの種類はツールバーT、その他はサイドバーN→Toolタブ
Toolタブの内容はPropetiesShift+F7→Active Tool and Workspace Settings(一番上のタブ)にも表示されます。
一部名称が変化していますが、パネルの内容は2.6系と大体同じです。
Curveパネル→Falloffパネル
Appearanceパネル→Displayパネル(項目内にブラシ表示色など格納)
Project Paintパネル→Optionsパネル
ブラシなど、描画の基本的な設定です。
ペンタブレットを使用している場合は、ブラシの強度や大きさ設定の右にあるアイコンで筆圧感知を有効にして描画できます。
画像の明度の高い部分がペイント可能な部分になります。
以下のキーでステンシル画像のトランスフォームを行います。
Altキーを加えるとアルファステンシルの操作になります。
ブラシの塗りに関する設定です。
選択ブラシによって項目は異なります。
2.67以降はTexture ModeのStroke Merhod内のいくつかの描画方法と共通になりAirbrushも格納されています。
ブラシの減衰の形状を編集します。
ブラシやテクスチャの表示をカスタマイズします。
有効時、ダイナミックトポロジーでメッシュの構造が変更されます。
より形状を編集しやすくなりますが、面の数が変化するので注意です。
左右対称の編集などを設定します。
編集時のオプションです。
ワークスペースがアクティブになった時、選択したモードに切り替えます。
Buttons Windowヘッダー→EditingF9内にあります。
選択しているブラシにより設定項目は異なり、大きさや強度は個別に設定しておく事ができます。
どちらも表示内容は同じです。
曲線はブラシの断面図です。左側がブラシの中心、右がブラシの端で、縦軸はブラシの強さです。
デフォルト状態ではブラシ中央が強く盛り上がった形になります。
各アンカーをドラッグで動かして、好みの形状に編集します。
ブラシとしてテクスチャ画像を使用すると、複雑な模様を描けるようになります。
細かな模様を描くにはメッシュを細分化しておく必要があります。
単純にSubdivideなどで分割しても良いですが、低細分化レベルと高細分化レベルをいつでも切り替える事ができるMultires機能を使うと便利です。
Buttons Windowヘッダー→EditingF9→Textureパネル→Defaultの下の空欄を選択し、Add Newボタンで新規テクスチャチャンネルを作成します。
Buttons Windowヘッダー→ShadingF5→Texture buttonsF6→Previewパネル→Brushを選択するとテクスチャを作成可能になります。
テクスチャ画像を設定後、スカルプト側のTextureパネルに戻り、Tileを選択します。
これでドラッグ中は画像が敷き詰められた状態で彫刻されていきます。
使用したオブジェクトはCubeにMultiresのLevel:3を指定してApply Multiresで細分化を実体化させた後、再びMultiresでLevel:6を指定したものです。
UVsphereを初期設定(Segments、Rings:32)のまま配置します。
スカルプトモードにして、Symmetry→Xボタンを押して左右対称編集できるようにしておきます。
Grabブラシで耳を作ります。
耳を付けたいところを(X軸を中心としてちょうど良い位置に)ドラッグして上へ引っ張るようにするとメッシュが伸びて耳のようになります。
大きめのGrabブラシで後部を引き伸ばして短めの胴体にします。
Smoothブラシでオブジェクトをこするようにして形を滑らかにしていきます。
中サイズのGrabブラシで短い手足を作ります。
手足を出したいところをクリックし、下へドラッグします。
DrawやGrabブラシで鼻の部分を少し前に出します。
細部を変形できるようにSubsurfモディファイアで再分割します。
その後、小さめのDrawブラシでSubボタンを有効にして口の部分をなぞってへこませます。
目の部分もなぞってくぼんだ状態にします。
新しくUVsphereを生成し、ちょうど良い大きさにして目玉を作り、オブジェクトの表面を滑らかに見せる為スムージングを有効にします。
目玉と体に好きなマテリアルを設定して完成です。
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