海に浮かぶ島、海となる水面と、雲のある空を作成します。
以下の解説は2.5系以降には対応していないため、各部の名称や場所などは大きく異なります。
テンキー7で上からの視点にして、Speceキーなどのメニュー→Add→Mesh→Planeを生成します。
Edit ModeでEditingF9→Mesh Tools→Subdivide(面を分割)やFractal(高さをランダムにして分割)を何回か繰り返して面を増やします。
ここでは面数を4096にしました(確認は画面上のヘッダーのFa)。
プロポーショナル変形ツールで選択頂点の周辺をまとめて編集します。
3D Viewヘッダー→Proportional Edit Falloff→Connectedを選択します。
右側のプルダウンメニュー→Random Falloffを選択し、メッシュの中心辺りの頂点を右クリックして1つ選択し、上に引っ張ると凹凸のある地形を簡単に作成できます。
上に引っ張り過ぎた場合は、Edit ModeでAキーを押して全ての頂点を選択し、EditingF9→Mesh Tools→Smooth(滑らかにする)を何回か押したり、S→Z→テンキー0で平らな地形に戻す事もできます。
ソリッドな面表示だとかなり鋭利な角に見えるので、スムージングで表面を滑らかに表示します。
Blender基本操作(面を滑らかに)
Texture ButtonsF6でテクスチャを作成します。
Material Buttonsで質感の設定を行います。
横から見た島オブジェクトです。
Planeを生成します。
島が海面に出るように高さや大きさを調整します。
Texture ButtonsF6でテクスチャを作成します。
Material Buttonsで質感の設定を行います。
World Buttonsで背景の設定を行います。
※高い値にすると雲が島や海の手前に描画されます。
Texture ButtonsF6でテクスチャを作成します。
プレビューでは以下のようになります。
空が平面になっているのであまり良い状態とは言えません。
Texture and Inputパネル→Sphereをオンにすると天球にテクスチャを貼り付けた効果が得られるので空はよりリアルになりますが、左右が繋がったシームレス画像でないとレンダリング画像の中央に境目が現れてしまいます。
Lamp Buttonsで設定します。
一様に明るくするにはHemiランプを島の上に置き、大気の色を反映した薄い青にします。
太陽からの光はSunやSpotなどで黄みがかった色にして、上方から海面を照らすような向きにします。
Shadow and SpotパネルでRay ShadowかBuf.Shadowを選択すると影を作る事ができます。
今回はそれ程複雑な景観ではないので影が無くても良いです。
その他、好みでランプを追加します。
完成オブジェクトのファイルを練習用として利用可能です。
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