Indirect Lightingを使用すると発光する物体の間接照明を表現できます。
2.5系以降の機能です。
2.7系以前の設定は下部にあります。
部屋オブジェクトは内側に法線を向け、内部に他の3つのオブジェクトを収めます。
発光させるオブジェクトにEmissionを設定します。
(またはPrincipled BSDFでEmissionの色を黒以外にする)
その他のオブジェクトにはDiffuse BSDFを設定しました。
間接光の描画はレンダラーによって異なります。
CyclesではProperties→Render→Light Pathsパネル→Clampingにサンプル数設定があります。
発光オブジェクトによって周囲が照らされます。
マテリアル設定のみでは発光しません。
発光によって散乱する光を計算するため、Add→Light Probe→Irradiance Volumeオブジェクトをシーンに追加します。
Irradiance Volumeのサイズ内が拡散光の計算範囲になります。
部屋オブジェクトと同じくらいのサイズにします。
※Properties→Object Dataで詳細設定可能
レンダリング前に拡散光の計算結果をベイクします。
PropertiesShift+F7→Render→Indirect Lightingパネル→Bake Indirect Lightingで計算が始まります。
レンダリングすると、間接光が描画されます。
以下は2.7系以前の内蔵レンダラー(Blender Internal)向けの解説です。
Material→Diffuseでマテリアルに好きな色を設定し、Material→Shading→Emitの値を0以上にして明るさを設定します(最大は2)。
Emitの値を1にしました。
World→Indirect Lightingを有効にして、Gatherパネル→Approximate(近似)を選択します。
(Indirect Lightingは近似モードでないと動作しない)
GatherパネルはAOの設定を行うものですが、AOそのものは無効でも発光します。
レンダリングするとオブジェクトの発光を描画できます。
Indirect Lightingパネル→Factorで光の強さを設定します。
光の拡散度を変えるにはGatherパネルのFalloffを有効にして、Strengthの値を0以上にします。
マイナス値にすると拡散した光に謎の縁取りができたり、光が無くなったりする事があります。
ランプを設置しなくても周辺を照らしますが、影は生成されません。
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