Cyclesは新しい物理ベースのレンダラーで、非公式ビルドで利用可能でしたが、2.61から公式版にも搭載されました。
フォトリアルな効果を手軽に得られるようになります。
Propertiesヘッダー→Materialで設定を行います。
Surfaceパネル→Use Nodesボタンを有効にするとパネル内、ノードエディターでマテリアルの設定を行えるようになります。
Surfaceパネルとノードエディターの編集内容は共通で、どちらかを編集するともう片方にも反映されます。
細かな設定はノードエディターを使用した方が便利です。
ノードの接続順は基本的に「Texture CoodinateなどInput系」→「Texture、Colorなどの加工」→「Diffuse Shaderなどのシェーダー」→「Mix、Addの混合シェーダー」→「Output系」になります。
Shaderノードの後にColorなどのノードを接続しても効果が無いようです。
surface:
Glossy BSDF(色は薄赤)とGlass BSDF(ColorにVoronoi TextureのCellsを設定)をFactor:0.7で混合
Propartiesヘッダー→Renderで設定を行います。
レンダリングに使用するデバイスを選択します。
OpenCL GPUはグラフィックボードによっては使用できません。
使用できる場合は、若干のスピードアップを見込めるようです(未確認)。
3Dビューでのプレビュー時は低く、本番は高い数値を設定するようにします。
バウンス数はプリセットから選択する事もできます。主にLight Pathsの値が変化します。
Renderの値は全て10で、CPUレンダリングです。
DirectLight | Full Global Illumination | Limited global Illumination |
---|---|---|
1分38秒 |
2分17秒 |
1分55秒 |
以下は2.6系の表示
3D viewヘッダー→Viewport ShadingRenderedを選択します。
編集を加えたり視点を変える度に自動でレンダリングを行います(F12キーによるレンダリングとは異なる)。
Transparent BSDFと他のShaderをMix Shaderで混合して設定します。
通常のマテリアル設定とは逆で、白い部分が透過されます。
SurfaceはMix Shaderを選択します。
ここでは1番目のShaderにTransparent BSDFを選択し、ColorにImage Textureを指定してトリム用画像を設定します。
(2番目には好きなShaderを設定し、色や画像を設定する)
ノードエディターで編集します。
黒い部分を透過に使用する為に作成したトリム用画像の場合は効果が逆になってしまいます。
色を反転させる為Invertノード(SurfaceパネルのColorからも設定可能)をImage TextureノードとTransparent BSDFノードの間に接続します。
Mix Shaderノード→FactorにImage Textureノードを接続します。
これで2番目のShaderが1番目のShaderによって透過されます。
(2.81)
Image Textureノードを追加し、アルファ付き画像を読み込みます。
Image TextureノードのColor、Alphaの出力ソケットをPrincipled BSDFノードのBase Color、Alphaの入力ソケットにそれぞれ接続します。
3Dビュー上のマテリアルプレビュー時もアルファ部分の透過を有効にするには、レンダリングエンジンをEeveeにして以下の設定を行います。
PropetiesShift+F7→Material Properties→Settings→Blend Mode→Alpha Blendなど
「Bump」や「Normal」といった擬似的な凹凸を画像によって設定するにはDisplacementを使用します。
一例としてUV展開したCubeを使用します。
SufaceにはデフォルトのDiffse BSDFを指定しています。
バンプマップとして以下の白黒画像を使用します。
パネルで設定するより、ノードエディターで設定した方が見通しが良くなります。
Node Editorヘッダー→Add→Texture→Image Textureノードから画像を開きます。
テクスチャ画像の貼り付け方を指定する場合はNode Editorヘッダー→Add→Output→Texture CoodinateノードのUVとImage TextureノードのVectorを接続します。
Image TextureノードをMaterial OutputノードのDisplacementに接続すればバンプマップの効果を得られます。
凹凸を調整する為にNode Editorヘッダー→Add→Convertor→MathノードをImage TextureノードとMaterial Outputノードの間に挟むと、モードやValueの値を変える事でさらに編集を加えられるようになります。
Image Textureノードの色空間をsRGBからLinearに変えても違った感じになります。
他のモードも大体同じような感じになります。Valueの値をマイナスにするとバンプマップの白い部分がへこむようになります。
Multiply以外はValueの値を変えてもあまり変化は見られません。
変わったパターンになるものもあります。
Valueの値は全て1.0です。
ファンタジーな背景のモデリング作品を作れるようになる講座で、教材動画にはBlender初心者向けチャプターもあるので基本から学べます。
詳細は以下のサイトの「デジタルイラスト」カテゴリー内にあります。
【定額でオンラインレッスンが見放題】CLASS101+