Smokeは煙を発生させるシミュレーションです。
2.5から搭載された機能で、2.65からはパーティクル無しで煙を簡単に発生させられるようになっています。
PropetiesShift+F7→Physics→Smokeを有効にします。
オブジェクトのモディファイアスタックにSmokeが追加されます。
(モディファイア側でできるのは並べ替えのみ)
以下は2.6系のパネルです。
シミュレーションの種類を選択します。
煙本体、発生範囲になります。立ち上る速度などの挙動を設定します。
煙、炎の発生源です。
煙を遮る障害物になります。
シミュレーション解像度、サイズを流体に適用させます。
煙の解像度の設定を有効にします。
2.6系以降なら3D View→Object→Quick Effects→Quick Smokeから簡単に煙を設定できます。
適用したオブジェクトがFlowになり、Domainオブジェクトが生成されます。
Quick Smokeを使用しない場合は、最低2つのオブジェクトを用意します。
Smokeパネル→Domainを選択します。
拡大縮小する場合はObject Modeで行っておきます。
Smokeパネル→Flowを選択します。
Domainオブジェクトの中に収まるように配置します。
Domainオブジェクトを選択し、Smoke Cacheパネル→Bakeでシミュレーションをベイクします。
Start、Endで指定されているフレーム数分シミュレーションを行うので必要があれば設定しておきます。
Bakeを利用するにはファイルを保存しておく必要があります。Physicsでの変更を行った場合はその都度Bakeで反映させるようにします。
シミュレーションベイク後、アニメーションさせると煙の動きを見る事ができます。
以下はデフォルト設定で98フレーム目の状態です。
Domainオブジェクトにマテリアルとテクスチャを設定し、レンダリングに反映されるようにします。
Quick Smokeを使用して作成した場合は自動で自動でマテリアル(Smoke Domain Material)も付加されるので以下の設定は不要です。
Material→Volumeパネル→Principled Volumeを指定します。
Surfaceパネル側には指定しません。
Influenceパネル→Densityを有効にして、BlendのタイプをMultiplyまたはDarkenにします。
RGB to Intensityを有効にすると違った煙になります。
煙がレンダリングされます。
Domainオブジェクトを選択し、Smoke High Resolutionパネルを有効にして、シミュレーションをベイクします。
Colorsパネル→Rampを有効にして、カラーランプ左に透明、右側に設定色が来るようにします。
Rampの代わりにRGB to Intensityを有効にしても設定されている色になります。
設定した色が反映されます。
右はSmoke High ResolutionパネルのDivision:2、MaterialのDensity Scale:2.000、Scattering:0.800を設定しています。
適当なオブジェクトを追加してFlowオブジェクトの上部に置き、Smokeパネル→Collisionを選択します。
シミュレーションを行うと、煙がCollisionオブジェクトに遮られます。
レンダリングしたものです。右はSmoke Adaptive Domainパネルを有効にしています。
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