Freestyleはスタンドアロンのレンダラーでしたが、Blender内蔵機能として開発が進み2.67から公式版に搭載されました。
デフォルトのレンダリングエンジン「Blender Render」内でオブジェクトのエッジを様々なスタイルで描画するオプションとして動作します。
PropetiesShift+F7→Render→Freestyleパネルを有効にします。
解説では以下のマテリアル設定をしたオブジェクトを使用しています。
ラインの基本設定です。
パネル右下のボタンでラインの詳細設定(Scene内)に移動できます。
PropetiesShift+F7内の以下で設定を行います。
現在のレンダーレイヤーにストロークを反映させるにはLayerパネル→IncludeFreestyleを有効にします。
デフォルトで有効になっています。
オブジェクトのエッジ検出のオプション設定です。
無効時、有効時
ラインをレンダリングに反映させるには、+でラインのセットを追加します。
追加後にレンダリングすると、ストロークが描画されるようになります。
追加したラインセットごとに設定でき、チェックボタンでレンダリングへの反映の有効無効を切り替えます。
レンダリング時に選択するエッジのタイプを設定します。
エッジのタイプ右の×で選択から除外します。
Edit Modeで面を選択し、Ctrl+FMark Freestyle Faceを選択します。
Freestyle Line Setパネルでラインセットを追加すると設定項目が表示されます。
ラインの色やスタイルなどを設定します。
データブロックは複数作成できます。
各プロパティパネルを選択し、設定項目を切り替えます。
Strokes以外では各種モディファイアを設定できます。
モディファイアを設定する前の状態です。
ストローク設定項目を表示します。
D1・G1:5(他は0)
(以下はLine Thickness:5)
D1・G1:5(他は0)
D1・G1:3、D2・G2:5、D3・G3:10
ラインの色の設定項目を表示します。
マゼンタ色を設定
カラーバンドで色を編集します。
2つの隣接する面の間の角度に対して効果を与えます。
ベースとなるサーフェイスの曲率に対して効果を与えます。
効果を有効にするにはスムージングが必要です。
カメラとの距離に応じてカラーバンドの色を適用します。
指定ターゲットオブジェクトとの距離に応じてカラーバンドの色を適用します。
他の設定項目はDistance from Cameraモディファイアと同じです。
マテリアルの属性を指定ブレンドタイプでラインカラーに影響させます。
ストロークにランダムな変化を与えます。
頂点で評価されるストロークの方向を元に効果を与えます。
ラインのアルファ透過用の設定項目を表示します。
ストロークの不透明度に影響させます。
2つの隣接する面の間の角度に対して効果を与えます。
ベースとなるサーフェイスの曲率に対して効果を与えます。
効果を有効にするにはスムージングが必要です。
カメラとの距離に応じて不透明度を変えます。
指定オブジェクトとの距離に応じて不透明度を変えます。
他の設定項目はDistance from Cameraモディファイアと同じです。
マテリアルの属性を指定ブレンドタイプで不透明度に影響させます。
ストロークにランダムな変化を与えます。
頂点で評価されるストロークの方向を元に効果を与えます。
ライン幅設定項目を表示します。
ストロークの幅に影響させます。
ラインに回転と強弱を付けてカリグラフィ風にします。
2つの隣接する面の間の角度に対して効果を与えます。
ベースとなるサーフェイスの曲率に対して効果を与えます。
効果を有効にするにはスムージングが必要です。
カメラとの距離に応じてラインの太さを変えます。
指定オブジェクトとの距離に応じてラインの太さを変えます。
他の設定項目はDistance from Cameraモディファイアと同じです。
マテリアルの属性を指定ブレンドタイプでラインの太さに影響させます。
ストロークにランダムな変化を与えます。
頂点で評価されるストロークの方向を元に効果を与えます。
ストローク形状設定項目を表示します。
ラインを移動させてずらします。
ラインを拡大、回転させるトランスフォーム編集を加えます。
ラインの終端を伸縮させます。
ストロークをベジエ曲線化して丸みを強調します。
指定形状のストロークで設計図を描画します。
法線に沿ってストロークを変位させます。
ノイズを加えて振動したようなストロークを描画します。
Perlin Noise 1Dと設定項目は同じです。
オブジェクト形状を単純化したエッジにラインが描画されます。
他のモディファイアで使用するサンプル値を設定します。
近くにあるセグメントをマージしてストロークを簡素化します。
Sin変位でストロークに波を加えます。
空間ノイズでぶれたストロークを描画します。
ストローク先端を除去します。
ストロークにテクスチャを割り当てます。
ストロークのみを出力すると通常のレンダリング結果とは別に加工したり調整する事ができます。
2.7系以前の内蔵レンダー向けです。
通常のレンダリング結果出力用とFreestyleのストロークのみ出力するレンダーレイヤーを作成します。
それぞれに出力設定を行います。
Freestyleのストロークを描画しないようにします。
IncludeFreestyleのみ有効にします。
後はラインの出力を有効にして形状などの設定をしてレンダリングします。
コンポジットノードを使用します。
Render Layersノードを2つ用意し、各レンダーレイヤーを指定します。
2つのRender LayersノードをAlpha Overノードに接続し、Compositeノードで最終出力します。
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