3D Viewはオブジェクト操作を行ったり、メッシュ編集などモデリングやシーン作成を行う主なエディターです。
編集モードによって項目は異なります。
対応スクリプトを入手する必要があります。
Weight Paintで解説しています。
Vertex Paintで解説しています。
ブラシの描画モード、サイズ設定項目があります。
Pose Modeで解説しています。
Particle Modeで解説しています。
面を隠すオプション項目があります。
編集モードを選択します。
オブジェクトがパーティクルを持っている時はParticle Modeが表示されます。
アーマチュア選択時はPose Modeが表示されます。
オブジェクトの表示モードを切り替えます。
Edit Modeでメッシュを選択した状態で、UV/Image Editorで画像を選択すると、選択した画像が表示用テクスチャになります。
内蔵テクスチャには対応していません。
ランプがある場合はオブジェクトの反射として反映されます。
マテリアルに設定された拡散色、反射が反映されます。
後述のPropertiesNでテクスチャ表示設定も可能です。
ZでSolid、Wireframeを切り替えられます。
オブジェクトが多数ある場合など互いの位置関係を見通すのに便利です。
オブジェクトを照らすには光源となるランプをビュー上で表示する必要があります。
品質はPropertiesヘッダー→Render→Samplingパネル→Samples:Previewで設定します。
トランスフォーム時の中心となる要素を選択します。
選択部分のみペイントします。
Weight Paintでは頂点マスクが可能です。
トランスフォーム編集に使用します。
オブジェクトがあるレイヤーには丸が表示されます。
選択オブジェクトが属するレイヤーにはオレンジの丸が表示されます。
アクティブなカメラがあるレイヤーを使用します。
選択要素周辺も編集範囲に加えます。
選択要素にスナップします。
同じ位置に移動した頂点を自動で結合します。
ヘッダー→Meshからも設定できます。
現在の視点をOpenGLでレンダリングします。
プレビューとほぼ同じ状態が出力されます。
編集モードによって項目は異なります。
オブジェクト、またはメッシュの選択部分の位置や回転などの情報です。
デフォルトの状態からの変化の数値となるので、Locationであれば移動後に値を0にするとデフォルト位置に戻せます。
アーマチュアオブジェクト時はDimensionsの項目は表示されません。
辺を選択するとCreaseやBevel Weightの項目が表示されます。
何も選択されていない時は項目が閉じられます。
グリースペンシルを使用します。
選択頂点が属している頂点グループが表示されます。
画面表示に関する設定です。
ボーダーレンダリングについては以下で解説しています。
Blender基本操作(レンダリング)
3Dカーソルの現在位置です。
現在選択しているオブジェクト名です。
表示する要素の設定です。
テクスチャを表示するには3D Viewヘッダーー→Viewport Shading:Textureを選択します。
画像テクスチャの他、Spot Lampのバッファ影やマテリアルのRampなどを表示できます。
レンダリングエンジンをBlender Gameにするとマテリアルやランプでさらに詳細設定ができるようになります。
3D View上での表示のみ有効で、マテリアル設定やレンダリングには無関係です。
有効にした項目を表示します。
モーショントラッキングの編集によって作成されたデータを表示します。
メッシュの歪み、厚みなどを色分けして表示します。
3Dプリントの作成を補助する機能としてオブジェクトの測定に使用します。
背景に画像や動画を表示します。
下絵を用意してモデリングする時などに使用します。
移動や回転などに使用する方向です。3D Viewヘッダーからも変更できます。
アーマチュア選択後、Edit Mode時に表示されます。
有効にするとボーンスケッチモードになり3D View上にストロークを描画でき、ボーンに変換できます。
オブジェクトにカスタムプロパティを作成すると表示されます。
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