Blenderテクスチャ(UV編集)

Blenderでテクスチャ画像を貼る為のUV編集の解説
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UV編集

UVはテクスチャ画像を貼る時の座標となります。
これを元にペイントソフトなどで画像を作成しオブジェクト表面を装飾できます。

 

テクスチャとUV指定

 

使用バージョン
Blender2.49b~2.61、2.80

 

 

UV編集の基本

UV編集の準備

3D Viewport」と「UV Editor」を表示しておきます。

 

2.6系以降なら画面レイアウトのプリセットからUV Editingを選択すると作業が容易になります。
Blenderカスタマイズ(操作画面の位置)

 

一例としてCylinderを使用し、画像テクスチャを適用します。
Cylinder

 

UVの自動展開

2.8系以降であれば、Cylinderなどの基本形状生成時に自動でデフォルトUV展開が行われます。
生成後に表示されるAddパネルでUV展開の可否を設定できます。

 

UV分割線を作成して展開

展開されるUVの形状を制御する場合は、事前に切れ目となる辺(シーム辺)を指定します。
3Dビュー上でEdit Modeにして、分割線にしたい辺を選択し、Ctrl+Eキー→Mark Seamを選択します。
分割線を削除したい時はClear Seamを選択します。

 

立体物の表面を平面に広げるので、広がった後の形状を想定して設定する必要があります。
形状が円柱であれば、上下のフタ部分の縁を一周する辺と、円柱を形成するベルト部分のどれか一つの辺に分割線を設定すると最適なUV形状になります。
シーム辺を設定したCylinder

 

シーム辺の強調表示

以下にアクセスして有効にします。

 

2.8系
3D ViewportShift+F5Show Overlay→Mesh Edit ModeSeams(デフォルトで有効)
2.6系
3D ViewShift+F5PropertiesNMesh Displayパネル→Seams
2.4系
Buttons WindowEditingF9Mesh Tools Moreパネル→Draw Seams

 

UV展開

3Dビュー上でEdit Modeにして、CylinderをAキーで全選択し、Uキー→UnwrapでUV展開を行います。
UV/Image Editorに展開されたUVが表示されます。
円柱をUV展開

 

シーム辺が設定されていなくても自動展開されますが、事前に設定する方が編集しやすくなります。

 

UVを編集

Edit Modeと同じように頂点、面などを選択して編集できます。
ヘッダーの同期ボタン有効時、選択した箇所がEdit Mode画面と同期します。
ただし、同じ頂点を共有している別のUV面の頂点も同時に選択するので編集しづらくなる事もあるので状況に応じて有効無効を使い分けます。

 

ベルト部分の頂点を選択すると、同じ頂点を持つフタの部分も選択されます。
同時選択された共有UV頂点
Edit Modeで全選択(編集したい頂点を持つ面を選択)してから同期ボタンを無効にすると、別々に選択できるようになります。

 

頂点を自動整列

微妙に頂点の列が曲がっている時に使用します。
整列させるにはSキー→XまたはYキー→テンキーの0も便利です。
曲がったUV頂点 整列したUV頂点

 

2.8系以降
Shift+Wキー→AlignStraightenなど
2.7系以前
Wキー→Aline Auto(2)

 

頂点をマージ

選択したUV頂点同士をひとつにまとめます。
Shift+Wキー(2.7系以前はWキー)→Weld

 

UVを反転

選択したUV面をその場で反転させます。
Mirrorモディファイアで左右対称のオブジェクトを作成した後、実体化してもUVはミラーリングされたまま(重なっている)なので、オブジェクトメッシュの半分を選択してUVを反転させると左右別々に編集できるようになります。

 

2.5系以降
Ctrl+Mキー→X軸ミラーならXキー→左クリックEnterキーで決定
2.4系
Mキー→X軸ミラーならX Axis(1)

 

ピン止め

指定したUV頂点をUV再展開時に固定したままにします。
Pキー(Alt+Pで解除)

 

ピン止めされた頂点はメッシュを再度UV展開しても位置が変わらなくなります。
形状が複雑な場合は何度か展開を繰り返して編集しやすいUVメッシュに整えます。
「3D View」でUnwrapを実行すると、ピン止めされたUV頂点をそのままの位置にしたUVメッシュの形状が生成されます。

 

(2.7系以前)UV面を画像サイズにする(Ctrl+P

選択したUV面を画像サイズに合わせます。

 

UVを画像として出力

UVを画像ファイルとして保存すれば、他のペイントソフトなどで開いて色を塗る目安として使用できます。
ファイル保存画面が開くので、Export UV Layoutパネルで画像のフォーマットやサイズを指定して保存します。

 

2.6系以降
UV/Image EditorShift+F10UVsExport UV Layout

Blender2.6のExport UV Layoutパネル

2.4系
UV/Image Editorヘッダー→UVsScriptsSave UV Face Layout

Blender2.4のSave UV Face Layout

 

Size
画像のサイズ
Wire
辺の太さ
Wrap
画像サイズ内にUVを収める
All Faces
全ての面を出力、無効時は選択面のみ出力
Object
ファイル名にオブジェクト名を使用
SVG
SVG形式で出力、無効時はTGA形式
Edit
外部エディタで編集

 

テクスチャ画像をオブジェクトに割り当てる

画像を作成したらオブジェクトに新規マテリアルを設定し、テクスチャを設定します。
テクスチャとUV指定

 

UVと画像を確認したら、照明とカメラをセッティングしてレンダリングします。
3Dビュー上でも表示モードをテクスチャ表示対応モードにするとオブジェクトにテクスチャが貼られた状態を確認する事ができます。

 

完成

一度UVを設定して画像を作成すれば、同じパターンで作成した色違いの画像などを差し替えて外見のバリエーションを増やす事もできます。
テクスチャを貼った円柱

複数のUVを適用

1つのオブジェクトに8つまでの異なるUVを適用する事ができます。
通常のカラーマップとして使用するUVの他に、Bakeで出力したノーマルマップなどを重ねる用途などに使用します。

 

既にUVが作成されている場合は新たに展開を実行すると上書きされてしまうので、2つ目以降は新規UVレイヤーを作成して選択しておきます。

 

新規UVマップの作成

2.6系以降
PropetiesShift+F7Object DataUV Mapsパネルで新規UVMapを作成し、作成したUVMapが選択された状態でUV展開を行います。

選択しているUVMapがImage Editorで表示されるUVになります。

2.4系
Buttons WindowEditingF9Meshパネル→UV TextureNew

 

Image Editor上での表示、レンダリング時に使用されるレイヤーの切り替えはUVレイヤー名隣のアイコンから設定します。
Blender2.4のMeshパネル

 

どのUVレイヤーを使用するかを設定

2.8系
PropetiesShift+F7Object DataUV Mapsパネル

 

UVマップ名右のカメラアイコンがアクティブになっているUVマップがレンダリングに反映されます。
Blender2.8のUV Mapsパネル

2.6系
PropetiesShift+F7TextureMappingパネル→CoodinateUV

 

Map欄をクリックして表示される作成済みUVレイヤーの中から使用したいものを選択します。
Blender2.6のMappingパネル

2.4系
Material ButtonsMap Inputパネル→UV

 

UV:に使用したいUVレイヤー名を入力します。
空欄の場合はアクティブなUVレイヤーが自動で設定されています。

 

※UV展開されていないレイヤー名を指定すると表示が赤くなります。
Blender2.4のMap Inputパネル

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