UVはテクスチャ画像を貼る時の座標となります。
これを元にペイントソフトなどで画像を作成しオブジェクト表面を装飾できます。
「3D Viewport」と「UV Editor」を表示しておきます。
2.6系以降なら画面レイアウトのプリセットからUV Editingを選択すると作業が容易になります。
Blenderカスタマイズ(操作画面の位置)
一例としてCylinderを使用し、画像テクスチャを適用します。
2.8系以降であれば、Cylinderなどの基本形状生成時に自動でデフォルトUV展開が行われます。
生成後に表示されるAddパネルでUV展開の可否を設定できます。
展開されるUVの形状を制御する場合は、事前に切れ目となる辺(シーム辺)を指定します。
3Dビュー上でEdit Modeにして、分割線にしたい辺を選択し、Ctrl+Eキー→Mark Seamを選択します。
分割線を削除したい時はClear Seamを選択します。
立体物の表面を平面に広げるので、広がった後の形状を想定して設定する必要があります。
形状が円柱であれば、上下のフタ部分の縁を一周する辺と、円柱を形成するベルト部分のどれか一つの辺に分割線を設定すると最適なUV形状になります。
以下にアクセスして有効にします。
3Dビュー上でEdit Modeにして、CylinderをAキーで全選択し、Uキー→UnwrapでUV展開を行います。
UV/Image Editorに展開されたUVが表示されます。
シーム辺が設定されていなくても自動展開されますが、事前に設定する方が編集しやすくなります。
Edit Modeと同じように頂点、面などを選択して編集できます。
ヘッダーの同期ボタン有効時、選択した箇所がEdit Mode画面と同期します。
ただし、同じ頂点を共有している別のUV面の頂点も同時に選択するので編集しづらくなる事もあるので状況に応じて有効無効を使い分けます。
ベルト部分の頂点を選択すると、同じ頂点を持つフタの部分も選択されます。
Edit Modeで全選択(編集したい頂点を持つ面を選択)してから同期ボタンを無効にすると、別々に選択できるようになります。
微妙に頂点の列が曲がっている時に使用します。
整列させるにはSキー→XまたはYキー→テンキーの0も便利です。
選択したUV頂点同士をひとつにまとめます。
Shift+Wキー(2.7系以前はWキー)→Weld
選択したUV面をその場で反転させます。
Mirrorモディファイアで左右対称のオブジェクトを作成した後、実体化してもUVはミラーリングされたまま(重なっている)なので、オブジェクトメッシュの半分を選択してUVを反転させると左右別々に編集できるようになります。
指定したUV頂点をUV再展開時に固定したままにします。
Pキー(Alt+Pで解除)
ピン止めされた頂点はメッシュを再度UV展開しても位置が変わらなくなります。
形状が複雑な場合は何度か展開を繰り返して編集しやすいUVメッシュに整えます。
「3D View」でUnwrapを実行すると、ピン止めされたUV頂点をそのままの位置にしたUVメッシュの形状が生成されます。
選択したUV面を画像サイズに合わせます。
UVを画像ファイルとして保存すれば、他のペイントソフトなどで開いて色を塗る目安として使用できます。
ファイル保存画面が開くので、Export UV Layoutパネルで画像のフォーマットやサイズを指定して保存します。
画像を作成したらオブジェクトに新規マテリアルを設定し、テクスチャを設定します。
UVと画像を確認したら、照明とカメラをセッティングしてレンダリングします。
3Dビュー上でも表示モードをテクスチャ表示対応モードにするとオブジェクトにテクスチャが貼られた状態を確認する事ができます。
一度UVを設定して画像を作成すれば、同じパターンで作成した色違いの画像などを差し替えて外見のバリエーションを増やす事もできます。
1つのオブジェクトに8つまでの異なるUVを適用する事ができます。
通常のカラーマップとして使用するUVの他に、Bakeで出力したノーマルマップなどを重ねる用途などに使用します。
既にUVが作成されている場合は新たに展開を実行すると上書きされてしまうので、2つ目以降は新規UVレイヤーを作成して選択しておきます。
選択しているUVMapがImage Editorで表示されるUVになります。
Image Editor上での表示、レンダリング時に使用されるレイヤーの切り替えはUVレイヤー名隣のアイコンから設定します。
UVマップ名右のカメラアイコンがアクティブになっているUVマップがレンダリングに反映されます。
Map欄をクリックして表示される作成済みUVレイヤーの中から使用したいものを選択します。
UV:に使用したいUVレイヤー名を入力します。
空欄の場合はアクティブなUVレイヤーが自動で設定されています。
※UV展開されていないレイヤー名を指定すると表示が赤くなります。
ファンタジーな背景のモデリング作品を作れるようになる講座で、教材動画にはBlender初心者向けチャプターもあるので基本から学べます。
詳細は以下のサイトの「デジタルイラスト」カテゴリー内にあります。
【定額でオンラインレッスンが見放題】CLASS101+