マテリアルで質感の設定をして、さらにテクスチャを適用すると多彩な模様を付ける事ができます。
テクスチャはカラーマップとしてのの使用だけでなく凹凸やディスプレイスメント、光沢や鏡面反射の度合いの設定に利用したり用途は多岐に及びます。
このページは主に2.7系以前の内蔵レンダラー(Blender Internal)向けの解説です。
2.8系以降ではBlender Internalは廃止されているため、Cyclesのマテリアル設定について以下で解説しています。
Blenderでレンダリング(Cycles)
内蔵テクスチャの種類は2.8系にもあるものと共通です。
テクスチャはオブジェクト、マテリアル、ワールド、ブラシなどに適用できます。
テクスチャチャンネルを選択し、新規テクスチャを作成します。
上から順に適用されていくので、マテリアルの一番上にレンダリングされるのは一番下にあるチャンネルのテクスチャになります。
PropetiesShift+F7→Textures→New
テクスチャスロットは18個まで利用可能です。
Typeからテクスチャを選択します。
テクスチャチャンネルは10個まで利用可能です。
レンダリングの有効無効の切り替えはButtons Window→ShadingF5→Material buttons→Textureパネルで行います。
Texture Typeからテクスチャを選択します。
テクスチャスロット右の下三角ボタンにコピー、ペーストメニューがあります。
Buttons Window→ShadingF5→Material buttons→Textureパネルの上下矢印ボタンでコピー、ペーストできます。
テクスチャノードを使用して編集したテクスチャを使用します。
テクスチャの色を編集します。
デフォルトでは内蔵テクスチャの色はマゼンタ色(2.4系はMapToパネル、2.5以降はInfluenceパネルで設定した色)が適用されますが、有効にするとカラーバンド側で設定した色が適用されます。
ポジションごとに色と透明度を設定できます。
テクスチャのマッピングタイプを指定します。
(2.6系)
テクスチャが何に影響するかを設定します。
ノーマルやアルファ透過などデフォルトではテクスチャの輝度が高い部分が影響しますが、効果を反転させる事もできます。
Worldに割り当てられたテクスチャデータ選択時は背景のどの領域にテクスチャを適用するかの設定項目が表示されます。
内蔵テクスチャは数式に則って生成される為、値の入力で模様の大きさや形などを容易に変更できます。
テクスチャチャンネル内で設定した項目(Size、Nabla、Noiseなど)の値は一度設定すると他のテクスチャを選択してもリセットされず使い回されます。
歪んだ模様で、基本ノイズと歪みノイズの2つを組み合わせて模様を作成できます。
DistAmntで歪み度合いを設定可能です。
以下はDistortion noiseにBlender Original、Noise BasisにCellNoiseを指定したものです。
ボロノイ模様です。
Distance Metricで選択したアルゴリズムによって模様が変化します。
カラフルな模様を楽しめます。
Distorted Noiseと似ていて、基本ノイズとタイプを組み合わせて模様を作成します。
Lacuの値をうまく設定すると放射状の模様になります。
外部テクスチャプラグインを呼び出します。
プラグインはDLL形式で配布されているのでダウンロードして使用します。
Blender Plugin Repository
http://www-users.cs.umn.edu/~mein/blender/plugins/(リンク切れ)
プラグインのリスト(BlenderWikiアーカイブ)
ダウンロードしたファイルを入れたフォルダのパスをUser Preferences→File Pathsで指定しておくと次回使用時からそのフォルダが読み込まれます。
ノイズを加えます。ノイズの大きさの変更はできません。
レンダリングの度に異なるノイズが生成されます。
デフォルトでは白と黒のグラデーションです。Blendパネルでグラデーションの形状を指定します。
Colorパネルを使用すると多数の色を加える事が可能です。
複数の色が混じった不思議模様です。
Depthの値を変えると色が変わり、Turbulenceの値でパターンの強さを変えます。
Depthに5を指定
グラデーション縞模様です。
RingNoise、Sawを選択すると木の年輪のように輪にしたり、うねりを加える事もできます。
凸凹模様です。地形を作る際などに使えます。
以下はNoise BasisにCellNoiseを指定して、何度も細分化したPlaneにDisplaceモディファイアとして適用したものです。
大理石模様です。雷、血管なども表現できます。
Sharper、Soft Noise、Triを選択しています。
雲模様です。他のソフトでも使用されているポピュラーな模様で、マテリアル色の均一さを打ち消したり、バンプマップとして使用すると岩肌なども表現できます。
カラーバンドで青と白を設定すると青空と雲らしくなります。
環境マップを作成、適用します。
環境マップとはオブジェクトの周りの景色をテクスチャ画像化したもので、一度作成して貼り付けると次回からは鏡面が無効でも景色が映り込んでいるような効果を得られるようになります。
Staticを選択してレンダリングを行うと環境マップが生成されます。
生成された環境マップは破棄されるまで一時的にメモリに保存されます。
フィルターでぼかしを掛けます。
Cubeの中にUVSphereを入れて、UVSphereをOb(中心となるオブジェクト)に指定してレンダリングしました。
Material buttons→Map Inputパネルで環境マップ貼り付け用のReflを選択します。
Cubeを削除してもCube内の景色が映った状態になっています。
生成された環境マップをSave EnvMapで保存すれば、次回はLoadで呼びだして使用できます。
Filterの値を大きくすると映り込みにぼかしが掛かります。
画像ファイルや連番画像、動画を読み込んで使用します。
内部で生成したグリッド画像も選択できます。
画像名に連番画像の1枚目を設定→SourceImage Sequenceを選択→Framesにアニメーションで使用する全フレーム数を入力→Auto Refreshを有効にします。
Mappingパネル→CoodinateUVを選択し、Mapに生成したUVマップを指定します。
Influenceパネルでテクスチャによる効果などを設定します。
Oceanモディファイアで生成したデータを使用し、波のノーマルマップや泡マップを出力します。
ボリュームマテリアル用のテクスチャです。
指定したポイント半径を使用してボリュームを生成します。
密度にノイズを追加します。
物理シミュレーション(Smoke)用のテクスチャです。
その他、医療用立体データなども使用できます。
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