テクスチャノードは異なるテクスチャ同士を混合できる機能です。
2.8系ではテクスチャの適用先はブラシ、ラインスタイル、ワールド、パーティクルシステムなどで、マテリアルシェーダーに対してはリンクしていません。
以下の解説は主に2.7系以前の内蔵レンダラー(Blender Internal)向けの内容です。
ノードエディター共通の操作などについては以下で解説しています。
Blenderエディタータイプ(Node Editor)
Blenderノードエディター(コンポジットノード)
2.8系以降なら画面レイアウトのプリセットからShading(2.7系以前ではCompositing)を選択すると作業が容易になります。
Blenderカスタマイズ(操作画面の位置)
ヘッダーのプルダウンメニュー→Texture TypeBrushなどを選択します。
メッシュオブジェクトに使用する場合は、事前にマテリアルを設定しておきます。
ヘッダーのプルダウンメニューに編集可能なテクスチャが表示されます。
テクスチャが無い場合はボタンから新規作成し、その後表示されるUse Nodesを有効にします。
最初はCheckerノードと繋がったOutputノードが表示されます。
Outputノードに様々なノードを接続してテクスチャを編集できます。
バージョンや選択レンダラーによって種類や並び順などは若干異なります。
以下は主に2.49bでの項目です。
内蔵テクスチャについては以下で解説しています。
Blenderテクスチャ(テクスチャの種類と使用方法)
以下はWoodノードのColor入力に他のテクスチャノードを接続して複雑な模様にしています。
様々なテクスチャを混ぜ合わせて1つのテクスチャとして出力可能ですが、1つのテクスチャノード内で複数の出力を生成でき、Textureパネルで重ねて用途ごと(例としてバンプマップ用、カラー用など)に利用する事もできます。
各Outputノードに個別の名前を付けておきます。
マテリアルに対して2つのテクスチャスロットを作成し、どちらも同じテクスチャデータブロックを指定します。
Outputから各Outputノードのテクスチャをそれぞれのテクスチャスロットに指定します。
ファンタジーな背景のモデリング作品を作れるようになる講座で、教材動画にはBlender初心者向けチャプターもあるので基本から学べます。
詳細は以下のサイトの「デジタルイラスト」カテゴリー内にあります。
【定額でオンラインレッスンが見放題】CLASS101+