Blenderノードエディター(テクスチャノード)

Blenderのノードエディター「テクスチャノード」の解説
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ノードエディターのテクスチャノード

テクスチャノードは異なるテクスチャ同士を混合できる機能です。

 

テクスチャノードで合成

 

使用バージョン
Blender2.49b~2.62、2.80

 

 

2.8系ではテクスチャの適用先はブラシ、ラインスタイル、ワールド、パーティクルシステムなどで、マテリアルシェーダーに対してはリンクしていません。
以下の解説は主に2.7系以前の内蔵レンダラー(Blender Internal)向けの内容です。

ノードエディター共通の操作などについては以下で解説しています。
Blenderエディタータイプ(Node Editor)
Blenderノードエディター(コンポジットノード)

 

テクスチャノード

2.8系以降なら画面レイアウトのプリセットからShading(2.7系以前ではCompositing)を選択すると作業が容易になります。
Blenderカスタマイズ(操作画面の位置)

 

アクセス方法
2.8系
エディタータイプTexture Node EditorShift+F3

 

ヘッダーのプルダウンメニュー→Texture TypeBrushなどを選択します。

2.7系以前
Node Editorヘッダー→Texture Nodesを選択

 

メッシュオブジェクトに使用する場合は、事前にマテリアルを設定しておきます。

 

ノード編集の有効化

ヘッダーのプルダウンメニューに編集可能なテクスチャが表示されます。
テクスチャが無い場合はボタンから新規作成し、その後表示されるUse Nodesを有効にします。

 

最初はCheckerノードと繋がったOutputノードが表示されます。
テクスチャノードのデフォルト

 

Outputノードに様々なノードを接続してテクスチャを編集できます。

テクスチャノードの種類

場所
ヘッダーAdd

 

バージョンや選択レンダラーによって種類や並び順などは若干異なります。

 

以下は主に2.49bでの項目です。

 

Input
Time
Factor、Valueとして入力するのに使う
Coordinates
座標系(ノーマルマップに使われるカラー)を出力。場合によってはグラデーションテクスチャとしても使える
Texture
作成済みのテクスチャを読み込む
Image
画像を読み込む

 

Output
Output
最終テクスチャのプレビュー
Viewer
繋いだ地点でのテクスチャのプレビュー

 

Color
Mix(初期設定)
2つのテクスチャをブレンドする
RGB Curves
全体またはRGBごとに明度やコントラストを編集
Invert
色を反転。スペキュラ光沢部分も反転する
Hue Saturation Value
色相や彩度を調整
Compose RGBA
カラーチャンネルを重ねる
Decompose RGBA
各色の成分を分解してグレースケール画像を出力

 

Patterns
Checker
チェック(市松模様状)
Bricks
レンガ

 

Textures

内蔵テクスチャについては以下で解説しています。
Blenderテクスチャ(テクスチャの種類と使用方法)

 

Converter
Math
数式による合成
ColorRamp
グラデーションで明度やしきい値を調整しグレースケール出力。他の効果を掛ける際の範囲設定などとして使える
RGB to BW
白黒変換
Value to Normal
テクスチャの明度をノーマルとして変換
Distance
2つのテクスチャを合成してグレースケール出力

 

Distort
Rotate
回転
Translate
移動
Scale
大きさ
At
TextureノードとCoordinatesノードを入力しテクスチャとして出力

 

Group
Group名
作成済みのノードグループ一覧

 

(2.6系以降)Layout
Frame
広げて中に他のノードをドロップすればまとめて移動させるのが楽になる。入れ子も可能

使用例

以下はWoodノードのColor入力に他のテクスチャノードを接続して複雑な模様にしています。
テクスチャノードで合成

 

使用するテクスチャ出力を選択する

様々なテクスチャを混ぜ合わせて1つのテクスチャとして出力可能ですが、1つのテクスチャノード内で複数の出力を生成でき、Textureパネルで重ねて用途ごと(例としてバンプマップ用、カラー用など)に利用する事もできます。

 

Outputノードに個別の名前を付けておきます。
2つのテクスチャ出力

 

マテリアルに対して2つのテクスチャスロットを作成し、どちらも同じテクスチャデータブロックを指定します。

 

Outputから各Outputノードのテクスチャをそれぞれのテクスチャスロットに指定します。

 

2.5系
Blender2.5のTextureパネル
2.4系
Blender2.4のTextureパネル

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